Resumen de la experiencia 📖

Con este tipo de dinámicas se puede crear una interacción entre los productos y sus compradores. En este caso se trata de un juego de plataformas, donde un personaje animado tiene que superar los obstáculos, mediante saltos entre plataformas, para llegar a su destino final. Este tipo de experiencias permiten generar un universo de juego interesante, con personaje, sonido de fondo y estética común. En este caso nos hemos enfocado en una experiencia orientada a un público infantil, con una dinámica sencilla, en la que no haya que dedicar demasiado tiempo para completar.

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Usos y beneficios 🌱

Esta experiencia está planteada para generar interacción con paquetes de productos (packaging). De esta manera se genera una relación entre producto y consumidor, haciendo que se pueda generar un canal de interacción de un nivel superior con la marca. Mientras el niño espera por su desayuno, podría jugar a su juego de plataformas, plasmado sobre la caja de cereales que toma por las mañanas. Este tipo de experiencias ayudan a:

  • Mejorar la imagen y percepción de marca.
  • Hacer que los paquetes de productos puedan tener una vida más larga y por tanto mayor impacto en sus consumidores.
  • Asociar series de contenidos diversos, que permitan aumentar el nivel y el engagement, con el mismo formato físico, es decir, sin invertir en nuevos contenidos gráficos.
  • Generar campañas de fidelización y recompensa asociadas a productos concretos.

Características y consejos💡

Para dar forma a esta experiencia se han utilizado las siguientes características:

Modelos 3D y animaciones

En Onirix se pueden añadir diferentes tipos de recursos o Assets a las escenas. Uno de los más utilizados en este tipo de experiencias son los modelos 3D. Con este formato de Asset se pueden añadir elementos que incluyen escenas completamente animadas. Estas animaciones se pueden activar en diferentes momentos dentro del editor de escenas de Onirix, y por tanto, utilizar dichas animaciones para contar historias. 

En el caso de esta experiencia se cuenta con un modelo 3D de unas plataformas y un personaje de un pequeño zorro. A medida que el personaje avanza en el juego se van activando animaciones de salto o caída en función del resultado de la acción del usuario. 

Para más información consulta nuestra documentación sobre modelos 3D en Onirix.

Sonidos y efectos

Se han añadido cuatro tipos de sonidos para dar forma a esta experiencia:

  • Música de fondo: para que la experiencia sea más inmersiva.
  • Sonido de salto: cuando el zorro consigue avanzar en el camino.
  • Sonido de caída: cuando el zorro no llega a la siguiente plataforma.
  • Sonido de éxito: cuando se logra terminar la dinámica.

Todos los sonidos se activan con eventos e interacciones como comentamos en el siguiente punto.

Acceda a la documentación sobre audios y efectos de sonido.

Eventos e interacciones

Diferentes elementos de las escenas de AR pueden incluir eventos que ocurren en diferentes momentos de la ejecución. En el caso de esta experiencia se han añadido estos eventos:

  • Al conseguir saltar correctamente:
    • Se activa la animación de salto correspondiente.
    • Se activa el sonido de salto.
    • Se ocultan elementos de la interfaz hasta que la animación se completa.
  • Al no conseguir el salto:
    • Se activa la animación de caída correspondiente.
    • Se activa el sonido de caída.
    • Se reinicia la escena para que el personaje vuelva al inicio del juego.

Para más información acceda a la documentación sobre eventos e interacción.

Editor de código: HTML, CSS y JavaScript. Embed SDK.

En esta experiencia se han realizado diferentes modificaciones a través del editor de código. Las más significativas son la inclusión de la UI para gestionar la barrita de salto, incluyendo la posibilidad de añadir más o menos velocidad en el movimiento, y por tanto hacer que el juego pueda ser más o menos sencillo de completar. Toda la lógica de saltos y activaciones de animaciones se realiza dentro del editor mediante el Embed SDK

Aquí para acceder a la documentación online del editor de código.

Aquí para acceder a la documentación del Embed SDK.

Seguimiento de la imagen de la escena

Cualquier imagen puede actuar como marcador. En este ejemplo hemos creado un marker que podría ser parte del diseño de una caja de galletas o cereales. Dicho marcador sería el punto de partida del juego, y convivirá dentro del producto que queremos promocionar mediante este tipo de experiencias. 

Acceda aquí a la documentación sobre escenas de image-tracking.